Das Muster im Beispiel besteht wie schon erwähnt aus den Klassen
Machine.e/Machine.java,
AbstractState.e/AbstractState.java ,
StateEmpty.e/StateEmpty.java und
StateCard.e/StateCard.java.
Diese vier Klassen bilden einen Geldkartenaufwerter nach, der die zwei Zustände "keine Karte im Automat" und
"eine Karte im Automat" besitzt. Eine weitere Klasse ist
Card.e/Card.java, die
die Geldkarten nachbildet und im wesentlichen nur den Betrag speichert.
In Eiffel sorgt die Klasse MainWindow.e, die als Instanzvariablen einen
Automaten und drei Geldkarten hat, für die graphische Darstellung. Die
Mainfunktion ist in der Klasse main.e. Hier
beginnt die Programmausführung.
In Java ist der Aufbau ähnlich: Eie Ausgabe erfolgt analog über MainWindow.java,
die als Instanzvariablen wiederum einen Automaten und drei Geldkarten hat. Zur Programmausführung und
erstellen des Ausgabefensters (Frame1.java) dient
die Klasse Main.java.
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Abb. 1: Die Struktur des Beispiels
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