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Beschreibung

Um das Memento-Pattern besser zu veranschaulichen, werden wir es an einem konkreten Anwendungsfall erläutern. Das Szenario ist ein Würfelspiel, wobei sechs Würfe nacheinander ausgeführt werden. Nun soll es die Möglichkeit geben die bisherige Wurffolge zwischenzuspeichern und diese später fortzusetzten.

Die Würfe werden mittels der Klasse Wurffolge realisiert, diese speichert auch die letzten Würfe. Um den Zustand der Wurffolge zwischenzuspeichern wird die Klasse WurffolgeMemento verwendet.

Das eigendliche Würfelspiel ist in der Klasse WuerfelSpiel implementiert. Diese ist für den Ablauf des Spiels und für die Aufbewahrung des Menentos zuständig.

 Abb. 1: Das Memento Design Pattern


Zu beachten ist, dass in dieser Implementierung auf den internen Zustand des Mements durch den Aufbewahrer zugegriffen werden kann. Dies ist darin begründet, dass es in Java nicht möglich ist die Sichtbarkeiten für Methoden klassenspezifisch zu setzen.

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Stand: 31.08.2005